VR-Gaming: Potenzial und Probleme
VR hat seit jeher den Anspruch, die in der Gaming-Welt überstrapazierte Worthülse der „perfekten Immersion“ mit Sinn zu füllen. Dass sich die bisher existierenden Spiele fast ausschließlich der Ego-Perspektive bedienen, liegt dabei in der Natur der Sache, etwa bei Ballerspielen. Deshalb bieten sich die beliebtesten Titel dieses Genres (wie etwa „Overwatch“ oder „Team Fortress 2“) wie selbstverständlich für VR-Adaptionen an. Statt also wie bisher mit Maus, Tastatur (respektive Controller) und Headset in die Schlacht zu ziehen, könnten wir unser Waffenarsenal bald über Kimme und Korn abfeuern, uns mit ganzem Körpereinsatz aus der feindlichen Schusslinie ducken und regelrecht mit der Spielfigur verschmelzen.
Bildrechte: Flickr Blizzard Overwatch Gamescom dronepicr CC BY 2.0 Bestimmte Rechte vorbehalten
Ein gewaltiges Potenzial also, das bisher leider kaum genutzt wird. Zwar hält die Begeisterung für die innovative Technologie an, sie loderte auf den diesjährigen Spielemessen E3 und Gamescom aber eher auf Sparflamme. Das liegt unter anderem an den hohen Anschaffungskosten der notwendigen Hardware – der Preis für eine Oculus-Rift-Brille liegt momentan bei ungefähr 400 Euro, die Alternative HTC Vive kostet sogar um die 700 Euro, ein für VR geeigneter PC kostet zudem ab 1.000 Euro aufwärts. Für weitere grundlegende Probleme zeichnen sich glücklicherweise erste vielversprechende Lösungsansätze ab.
Das Problem der Bewegung
„Motion Sickness“ (zu Deutsch: „Bewegungskrankheit“) macht VR-Sessions von mehr als 20 Minuten sogar für gestandene Gamer zur Qual. Als eine Art „umgekehrte Seekrankheit“ geht sie mit Schwindel und Übelkeit einher, wenn der Spieler Bewegung zwar sieht, sie aber nicht körperlich wahrnimmt.
Viele der bisher erschienenen Spiele bedienen sich zur Kompensation einer „Teleport-Mechanik“: Der Controller wird in die gewünschte Richtung gehalten und ein Lichtstrahl zeigt den Zielpunkt an, zu dem man sich innerhalb eines Blinzelns teleportieren kann. Auf diese Weise wird die Spielkamera immer an einem Punkt fixiert, ähnlich wie beim Betrachten eines 360°-Videos. Die größtmögliche Immersion erreicht man auf diese Weise natürlich nicht. Eine Lösung oder zumindest Verringerung des Motion-Sickness-Problems sollte bei den Entwicklern daher ganz oben auf der To-do-Liste stehen.
Bildrechte: Flickr Virtual Reality mit Playstation VR Marco Verch CC BY 2.0 Bestimmte Rechte vorbehalten
Verbesserungsbedarf bei VR-Brillen
Ein weiteres Ärgernis stellen die Brillen selbst dar: Abgesehen davon, dass viele Spieler sie als relativ schwer und unbequem am Kopf empfinden, schränkt die Kabelverbindung zum Computer die Bewegungsfreiheit ein. Die (Er-)Lösung kommt von der chinesischen Firma TPCast, und zwar in Form eines Wireless-Addons für die HTC Vive, das mittels eines proprietären Routers samt Sender, Empfänger und Batteriegürtel funktioniert.
So ruckelfrei und flüssig, wie es sich die Entwickler wünschen, ist die VR-Erfahrung bislang nicht immer. Vor allem bei der Bewegungserkennung und der Bildauflösung (beide mitverantwortlich für die Entstehung von Motion Sickness) gibt es immer noch viel Luft nach oben. Auch hier könnte die Antwort aus China kommen: Die Thunderobot V1, die auf der Gamescom 2017 vorgestellt wurde, glänzt mit 2.990 x 1.440 Pixeln und 705 PPI. Das bedeutet eine merkliche Verbesserung der Bildschärfe und eine Verringerung des unangenehmen „Fliegengittereffekts“. Zum Vergleich: Oculus Rift und HTC Vive haben gerade einmal 2.160 x 1.200 Pixel und 450 PPI.
Mangel an AAA-Titeln
Zuletzt ist vor allem die schwache Auswahl an großen Spielen für den abnehmenden VR-Hype verantwortlich. Der Survival-Horror „Resident Evil 7“ hat zwar gut vorgelegt, ansonsten wird der Markt aber eher von experimentellen „Work-in-progress“-Projekten, Betaphasen-Titeln und ambitionierten Indie-Games wie „Superhot“, „Arizona Sunshine“ und „The Assembly“ beherrscht.
Umso größer ist die Vorfreude auf die vom Publisher Bethesda angekündigten VR-Neuauflagen ihrer Verkaufsschlager „Doom VFR“ und „Fallout 4“, die jeweils am 17. November und am 12. Dezember in den Handel kommen werden.
Bildrechte: Flickr VR gaming Phil Whitehouse CC BY 2.0 Bestimmte Rechte vorbehalten
Mich würde interessieren, ob diese Wireless-Geschichte auch mit einer Pimax 5K/8K/X funktionieren würde. Ich habe hier nämlich eine Pimax 4K und plane, mir evtl. den Nachfolger (bzw. einen davon) zu kaufen. Diese Teile sind viel günstiger als bei den Preistreibern der Konkurrenz. In Sachen Qualität stehen sie selbigen auch nicht mehr hinten an, da auch hier die Entwicklung nicht stehen bleibt. Da die Vive nicht NUR HTC gehört, sondern auch Valve denke ich schon, dass es funktionieren würde.
Ich bin jedenfalls gespannt…